Sector CHIL-E - Paranoia, Juego de Rol
Lista de Castigos Leves y Drogoterapia
Escrito por: Larguir-U-CHO-5
22.12.2008
Nota: La gracia de estos castigos consiste en jugarse tal cuales. Así, por ejemplo, si el esclarecedor debe arrodillarse delante de todo aquel que hable de su querido y amado ordenador, el Director de la partida no debería conformarse con que el jugador diga “Mi esclarecedor se arrodilla”, sino que debería animarle a que escenificara su acción (arrodillándose).
Sin embargo, por motivos de higiene, se recomientas que las ejecuciones y similares sean simuladas.
(Enviado por Eduardo Orchard, Santiago)
- Castigos generales (1d6):
1. Multa de 1d20X10 plasticreditos: Si no se tienen, ganará 2 puntos de traición y volverá a tirar.
2. Ganará 5 puntos de traición y recivirá una recriminación en privado por parte de su amigo el ordenador.
3. Autoeliminación: El ordenador invita al esclarecedor a que autoelimine el clon que tenga activo en ese momento de la manera que prefiera, pero sin causar demasiado alboroto.
4. Reeducación: Después de un mes de reeducación avanzada-acelerada, el esclarecedor perdera 1d4 de percepción (solo ese clon) y, en lo sucesivo, deberá comportarse siempre con extrema amabilidad.
5. +8 puntos de traición y amonestacion pública (los CS superiores aprovecharan)
6. Drogoterapia.
- Drogoterapia (1d8):
Pueden considerarse sus efectos como temporales, o permatentes, a discrección del Director de juego.
1. Droga de la felicidad: El sujeto (y por extensión el jugador) estara siempre con una sonrisa. Todo le parecera bueno y alegre, no podra negarse a nada, incluidad su muerte y su fuerza se reducira a 1.
2. Droga antimutante: Hará que el esclarecedor ataque automáticamente al que ataque a un supuesto, o declarado, mutante.
3. Droga antiordenador: El esclarecedor insultara instintivamente al ordenador sin poder remediarlo, cuando alguien lo nombre.
4. Droga prordenador: El esclarecedor se arrodillar delante del que diga algo bueno del ordenador alabandolo (por supuesto, el jugador debe hacer lo mismo).
5. Droga Promutante: Hará que el poder mutante del esclarecedor se active muy a menudo sin que este pueda controlarlo.
6. Sobrecarga de drogas: -1d10 a una caracteristica al azar, mientras dure este clon.
7. Droga de potenciacion: +1d6 a una característica al azar. Si el clon lo solicita, antes de morir, esta ventaja puede ser aplicada al resto de la familia clonica modificándolos convenientemente.
8. Droga antisuperiores: El esclarecedor sentirá un impulso incontrolable que le hará desobedecer sistemáticamente las ordenes de un CS superior.
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